c-53 : eスポーツ・テクノスポーツ

予想される社会的な影響

・eスポーツの認知拡大により、スポーツの定義自体が変化する

・インドア型のスポーツが屋外型以上に主流化する

・身体的なアクティビティの満足度の高さ、精神的な便益の高さが高く評価されるようになる

・VR/ARが、さらに臨場感にあふれる視聴体験を可能とする

・映像コンテンツのエンターテイメント性が高まる

・アスリートとファン、ファン同士の交流がバーチャル上で実現する

背景・理由・事例

・eスポーツの2017年の市場規模は6.6億ドルであったが、2022年には29.6億ドルに達すると予測される(ゴールドマンサックス(2017))

・新型コロナウイルスの拡大で、遠隔対戦が可能なeスポーツのイベントは増加し、災害などにも耐性があるスポーツとして注目を集めている

・xRを用いた、リアル×バーチャルの新しいスポーツ(Hado、CYBER WHEEL Xなど)も登場している

・eスポーツのメリットとして、世代やハンディキャップを超えて競技が行える点が挙げられる
障害者もトッププレイヤーとして活躍し、日本においては障害者向けのeスポーツ大会やeスポーツ講習が行われている
高齢者施設でアクティビティとしてeスポーツを取り入れている事例もあり、今後広がっていくことが予測される

・VRのさらなる普及により、スポーツの鑑賞体験が変化することが想定される。視聴行動がテレビ番組からオンデマンドのコンテンツへと変化し、視聴者との直接的な関係構築が可能となっている。一方、生放送の価値は低下している

・5Gの普及により、リアルタイムで様々な角度のカメラにアクセスし、好みの視点で試合を観戦できたり、バーチャル空間で観戦者同士のインタラクティブなコミュニケーションが実現すると考えられている

 

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